判斷題使用unity3D引擎開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中,角色模型身上的Mesh網(wǎng)格不能再次編輯。()
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3.判斷題使用unity3D引擎開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中,調(diào)用MonoBehavior類的StartCoroutine方法,可以開(kāi)始運(yùn)行協(xié)同程序。()
4.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中,下面那一項(xiàng)不是OOP的三大特征。()
A.封裝
B.繼承
C.多態(tài)
D.抽象
5.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中,在腳本的生命周期中只會(huì)調(diào)用一次的函數(shù)是()。
A.Awake
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
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Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
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在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
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Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
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在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
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在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
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