A.GameBaseData
B.ParticleData
C.DebrisData
D.ExplosionData
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A.GameBaseData
B.ParticleEmitterData
C.SimDataBlock
D.ParticleEmitterNodeData
A.初始區(qū)域的制定
B.可擊中區(qū)域的制定
C.伸縮因子的指定
D.閃電出現(xiàn)的指定
A.在Torque中,我們使用Skymissionobject的屬性在MIS文件中定義三層移動的云
B.如果在所有高度都有風(fēng),最低層的云看起來會比另外的云層移動的更慢些。
C.cloudHeightPer屬性是確定有關(guān)云層可見的信息
D.指定用于云的圖象要寫在天空盒圖像的文件中
A.day_0001
B.day_0002
C.day_0003
D.day_0004
A.World Editor
B.Terrain Editor
C.Terrain Terraform Editor
D.Terrain Texture
最新試題
對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()
以下哪個不是物理引擎用的物理體?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
光在什么情況下,傳播會繞過小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()
游戲動畫一般比影視動畫要求更高幀率的原因是()。
ELO算法不適合一下哪種情況?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()