A.光照的計算
B.alpha透貼的計算
C.GPU骨骼動畫的頂點移動
D.紋理映射的計算
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A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達從功能表現(xiàn)提升到藝術表達
A.設計不斷改動的原因是愿景不清晰
B.項目迭代的早期走入錯誤方向是正常的
C.在設計經(jīng)過深思熟慮后再著手實現(xiàn)是解決設計不確定性的有效手段之一
D.當?shù)瓑某杀竞芨邥r,首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項目成功的保障
B.愿景會隨著項目進展而不斷變化
C.檢驗愿景清晰與否的標準是設計文檔的詳細程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實的體現(xiàn)
A.能夠把設計轉化為技術實現(xiàn),熟知流水線中自己負責的模塊
B.深度參與核心設計,習慣以創(chuàng)作為出發(fā)點思考
C.熟練的使用各種手段,如美術、文字等來表達設計思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術、聲音、交互、甚至運營、市場等
A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無規(guī)律
最新試題
關于三渲二動畫,以下說法正確的是()。
以下哪個不是物理引擎用的物理體?()
DB層的機器故障一般會引發(fā)哪兩個問題?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
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游戲動畫一般比影視動畫要求更高幀率的原因是()。
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