A.GameBaseData
B.ParticleEmitterData
C.SimDataBlock
D.ParticleEmitterNodeData
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A.初始區(qū)域的制定
B.可擊中區(qū)域的制定
C.伸縮因子的指定
D.閃電出現(xiàn)的指定
A.在Torque中,我們使用Skymissionobject的屬性在MIS文件中定義三層移動的云
B.如果在所有高度都有風(fēng),最低層的云看起來會比另外的云層移動的更慢些。
C.cloudHeightPer屬性是確定有關(guān)云層可見的信息
D.指定用于云的圖象要寫在天空盒圖像的文件中
A.day_0001
B.day_0002
C.day_0003
D.day_0004
A.World Editor
B.Terrain Editor
C.Terrain Terraform Editor
D.Terrain Texture
A.NewMission
B.OpenMission
C.SaveMission
D.SaveMissionAs
最新試題
以下哪些是設(shè)計游戲同步算法需要考慮的因素?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
關(guān)于骨骼動畫的混合,以下說法正確的是()。
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
關(guān)于三渲二動畫,以下說法正確的是()。
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
應(yīng)對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
下列哪個技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()