A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r調(diào)用,SetActive(false)就會反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過后才會執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時調(diào)用
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.string拼接不需要額外開辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開辟空間
B.string原值會發(fā)生改變,拼接字符串不會導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會開辟一個內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個屬性器Remove和Add,類似get和set
E.如果一個委托是用來聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個類或?qū)ο笕ネㄖ渌惢驅(qū)ο?/p>

最新試題
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。