A.協(xié)程(協(xié)同程序Coroutine):同一時(shí)間只能執(zhí)行某個(gè)協(xié)程
B.開辟多個(gè)協(xié)程開銷不大
C.Unity提供了StartCoroutine來開啟協(xié)程,當(dāng)你在StartCoroutine 的函數(shù)體里處理一段代碼時(shí),利用yield語句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作
D.協(xié)程適合對(duì)某任務(wù)進(jìn)行分時(shí)處理,比如異步加載資源
E.協(xié)程相當(dāng)于線程
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A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)調(diào)用,SetActive(false)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場(chǎng)景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過后才會(huì)執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時(shí)調(diào)用
A.string拼接不需要額外開辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開辟空間
B.string原值會(huì)發(fā)生改變,拼接字符串不會(huì)導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會(huì)開辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
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Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。