判斷題Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
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2.多項選擇題Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
A.類人動畫Humanoid
B.傳統(tǒng)動畫Legacy
C.逐幀動畫clip
D.通用動畫Generic
4.多項選擇題Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
A.自由匹配(free size)
B.隨屏幕大小縮放(Scale With Screen Size)
C.固定物理大小(Constant Physical Size)
D.固定像素大?。–onstant Pixel Size)
5.單項選擇題Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
A.Is Kinematic
B.Detection
C.Mass
D.Use Gravity
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最新試題
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權重的變化”來實現(xiàn)的。
題型:判斷題
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
題型:多項選擇題
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
題型:單項選擇題
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
題型:單項選擇題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉平行光可以實現(xiàn)光影的轉換。
題型:判斷題
在調試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
題型:判斷題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
題型:多項選擇題
Unity編輯器提供了()技術用來動態(tài)地加載/卸載資源。
題型:單項選擇題
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
題型:單項選擇題
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
題型:判斷題