A.GUI可以用來(lái)接收用戶輸入,顯示輸出。
B.菜單屏幕、HUD界面、選項(xiàng)對(duì)話框都屬于GUI的內(nèi)容。
C.GUI制作與Torque腳本無(wú)關(guān)。
D.GUI制作需要美術(shù)人員的配合。
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A.F3
B.F4
C.F5
D.F6
A.TerrainBlock對(duì)象
B.interior對(duì)象
C.GUI對(duì)象
D.sky對(duì)象
A.2D動(dòng)畫系統(tǒng)
B.骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)
C.即時(shí)動(dòng)畫系統(tǒng)
D.人物動(dòng)畫系統(tǒng)
A.Quake引擎
B.Doom引擎
C.Unreal引擎
D.Torque引擎
A.WorldEditorCreator
B.WorldEditor
C.WorldEditorInspector
D.MissionAreaEditor
最新試題
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說(shuō)法正確的是()。
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測(cè)適用什么算法?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。