A、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。
B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。
C、動畫中,父物體的移動要比子物體少。
D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開始。
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A、鏈接和軸心點的位置要盡量模擬真實世界的鏈接位置。
B、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。
C、設(shè)置軸心點來定義鏈接物體之間的鏈接位置。
D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為層次的根本物。
A、手臂伸出而腿微張開。
B、以謝謝姿勢站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
A、Viewport Count
B、Render Count
C、Drop Size
D、Speed
A、Blizzard
B、Spray
C、PArray
D、PCloud
A、Parray
B、Super
C、Snow
D、Pcloud
最新試題
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
使用對齊按鈕時,每次只能對兩個對象進行操作。
3D中只可以打開一個場景文件。
對于復(fù)雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
3DMAX文件在不同的計算機上運行,可能會出現(xiàn)貼圖路徑錯誤的情況。經(jīng)過歸檔處理的文件在另一臺計算機中解壓后,就不會出現(xiàn)路徑錯誤的問題。
通常情況下,在制作模型之前,都要對3DMAX的單位進行設(shè)置,這樣才能制作出精確的模型。
使用鏡像工具可以圍繞一個軸心徑向出一個或多個副本對象。
使用“鏡像”工具可以圍繞一個軸心鏡像出一個或多個副本對象。
歸檔場景,是一個比較實用的功能,使用這個功能可以將創(chuàng)建好的場景、場景位圖以及貼圖路徑保存為一個zip格式的壓縮包。
使用選擇并縮放的按鈕時,不能同時在XYZ軸上進行縮放。