A.perspective
B.Layerout
C.static
D.Inspector
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A.Plane Light
B.Point Light
C.Spot Lihtt
D.Area Light
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.用來(lái)傳遞時(shí)間的縮放
B.可以做減速效果
C.當(dāng)timescale設(shè)置為0時(shí),F(xiàn)ixedUpdate函數(shù)將會(huì)被停止調(diào)用
D.當(dāng)timeScale傳遞時(shí)間0.5時(shí)游戲運(yùn)行速度變?yōu)檎r(shí)的一半
A.像素
B.米
C.厘米
D.0--1的值
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最新試題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。