A.不會對施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
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A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標(biāo)操作,還能通過腳本來實現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個派生于一個抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實現(xiàn)
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最新試題
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進(jìn)入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時動態(tài)加載和卸載。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。