A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標操作,還能通過腳本來實現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關聯(lián)性
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A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類不能被實例化
B.抽象類可以包含抽象方法和訪問器
C.不能把抽象類用密封(sealed)來修飾,那就意味著類不能被繼承,這違反抽象類被繼承的原則
D.一個派生于一個抽象類的非抽象類必須包括所有的繼承來的抽象方法和訪問器的實現(xiàn)
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最新試題
如果想旋轉一個游戲對象,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內部資源文件夾一欄即可導入該圖片。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標是否在某個3D物體上。
C#中的面向對象的特性是封裝、繼承。