A.網(wǎng)絡(luò)加載
B.內(nèi)存加載
C.磁盤加載
D.文件加載
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A.WebGL
B.iOS
C.Android
D.Windows
A.Prefab
B.AssetBundle
C.Refresh
D.package
A.Point
B.Spot
C.Area
D.Directional
A.Exponential
B.Density
C.Exponential Squared
D.Linear
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最新試題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計算并更新實(shí)時燈光。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。