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A.Animator里動畫的播放速度不能改變
B.Animator里使用的動畫剪輯不能改變
C.Animator中動畫的播放速度可以改變
D.在Animator中我們可以正播和反向播動畫
A.是Unity提供的一個豐富而復(fù)雜的動畫系統(tǒng)
B.他提供了針對人型角色的簡易的工作流和動畫創(chuàng)建能力
C.一個用于管理動畫間復(fù)雜交互作用的可視化編程工具
D.運(yùn)行時不能改變動畫剪輯
A.有Animator動畫的GameObject必須有Animator組件
B.Animator組件里面有Controller
C.Animator組件里面有Avatar
D.Animator和Animation模型使用的Animation Type一樣
A.Speed:指的是動畫默認(rèn)的播放速度
B.Motion:指定動畫狀態(tài)的動力
C.Foot IK:指在動畫狀態(tài)中,是否計算考慮動畫中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點可以過渡到其他哪些節(jié)點中
A.Animator里的avatar屬性獲得和設(shè)置當(dāng)前的阿凡達(dá)
B.Animator里的speed屬性用來設(shè)置播放的速度
C.Animator組件里的Apply Root Motion屬性指的是我們是否從動畫本身或者腳本中來控制角色的位置和旋轉(zhuǎn)
D.可以利用Animator來控制UI動畫的播放
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最新試題
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。