A.是Unity提供的一個(gè)豐富而復(fù)雜的動(dòng)畫系統(tǒng)
B.他提供了針對(duì)人型角色的簡(jiǎn)易的工作流和動(dòng)畫創(chuàng)建能力
C.一個(gè)用于管理動(dòng)畫間復(fù)雜交互作用的可視化編程工具
D.運(yùn)行時(shí)不能改變動(dòng)畫剪輯
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A.有Animator動(dòng)畫的GameObject必須有Animator組件
B.Animator組件里面有Controller
C.Animator組件里面有Avatar
D.Animator和Animation模型使用的Animation Type一樣
A.Speed:指的是動(dòng)畫默認(rèn)的播放速度
B.Motion:指定動(dòng)畫狀態(tài)的動(dòng)力
C.Foot IK:指在動(dòng)畫狀態(tài)中,是否計(jì)算考慮動(dòng)畫中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點(diǎn)可以過渡到其他哪些節(jié)點(diǎn)中
A.Animator里的avatar屬性獲得和設(shè)置當(dāng)前的阿凡達(dá)
B.Animator里的speed屬性用來設(shè)置播放的速度
C.Animator組件里的Apply Root Motion屬性指的是我們是否從動(dòng)畫本身或者腳本中來控制角色的位置和旋轉(zhuǎn)
D.可以利用Animator來控制UI動(dòng)畫的播放
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最新試題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。