A.多邊形建模
B.NURBS建模
C.細(xì)分建模
D.曲線建模
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你可能感興趣的試題
A.Point
B.Cloud
C.Tube
D.Sprites
A.Cloud
B.Leather
C.Fractal
D.Granite
A.閃電的照明效果是用燈光模擬的
B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的
C.閃電的照明效果是用貼圖制作的
D.閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的
A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過(guò)1、2、3鍵來(lái)切換對(duì)象的顯示精度
B.Subdiv模型可以通過(guò)Display>SubdivSurfaces菜單下面命令顯示點(diǎn)、線、面組元
C.Subdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)和UV Borders
D.Subdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面
A.一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響
B.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能保留流體的流動(dòng)動(dòng)畫(huà)
C.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不刪除構(gòu)造歷史動(dòng)畫(huà)會(huì)保留下來(lái)
D.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會(huì)消失
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()