在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質。下面兩張圖所示的都是卡通材質渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高
B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低
C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高
D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低
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在使用3dsMax默認掃描線渲染的情況下,要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。
A、將材質調整成透明材質
B、為材質的反射項增加一個“反射/折射”貼圖
C、為材質的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖
D、為材質的反射項增加一個“平面鏡”貼圖
在如圖所示的“材質編輯器”窗口中,紅線選框中包含的工具不能實現(xiàn)的功能是()。
A、【顯示最終結果】功能
B、【使唯一】功能
C、【在視口中顯示貼圖】功能
D、【按材質選擇】功能
將下圖左邊的材質球調整成右邊的效果應該()。
A、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“高光反射”數(shù)值
B、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“漫反射”數(shù)值
C、增加“高光級別”數(shù)值,降低“光澤度”數(shù)值
D、增加“高光級別”數(shù)值,增加“光澤度”數(shù)值
A、輸出AVI動畫文件
B、輸出TIF圖片序列文件
C、輸出無壓縮的AVI動畫文件
D、輸出JPG圖片序列文件
下圖紅線框選處的四條線框從內到外分別表示()。
A、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、用戶安全區(qū)
B、活動區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、動畫安全區(qū)
C、用戶安全區(qū)、標題安全區(qū)、動作安全區(qū)、活動區(qū)域
D、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、中心安全區(qū)
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關于FFD變形器的哪些說法正確?()
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
模型被賦予材質后,修改材質球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。