A.我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時(shí),你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫(kù),系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運(yùn)行時(shí)想動(dòng)態(tài)加載資源到場(chǎng)景中需要把資源放到Resources文件夾下
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A.Contains方法判斷對(duì)象是否是一個(gè)資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對(duì)象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對(duì)象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對(duì)象集合
A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶。一個(gè)訂戶可處理來自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應(yīng)該事件
C.沒有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫(kù)中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
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最新試題
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。