A.Contains方法判斷對(duì)象是否是一個(gè)資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對(duì)象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶。一個(gè)訂戶可處理來(lái)自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來(lái)響應(yīng)該事件
C.沒(méi)有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫(kù)中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
![](https://static.ppkao.com/ppmg/img/appqrcode.png)
最新試題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。