在Maya默認(rèn)渲染設(shè)置窗口中,不屬于Multi-pixel Filtening [多重像素模糊]項設(shè)置的是()。
A.Triangle filter
B.Gaussian filter
C.Box filter
D.Sphere filter
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關(guān)于下例Maya Hardware [Maya硬件渲染]的描述,錯誤的是()。
A.硬件渲染是通過計算機硬件來實現(xiàn)渲染的,通常比軟件渲染速度快
B.不是所有的顯卡都支持Maya Hardware渲染方式
C.Maya硬件渲染支持IPR交互渲染
D.Maya硬件渲染支持運動模糊效果
A.批渲染不支持Maya渲染層
B.關(guān)閉Maya不會影響批渲染進(jìn)程
C.硬件渲染不可以使用批渲染
D.打開2d運動模糊在批渲染情況下會出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤
A.Maya的IPR渲染可以渲染出反射
B.Maya的IPR渲染可以渲染出折射
C.Maya的IPR渲染結(jié)果非常精確,與產(chǎn)品級渲染結(jié)果沒有兩樣
D.Maya的IPR渲染速度較快
A.Intermediate quality
B.Production quality
C.Contrast sensitive production
D.3D motionblur production
A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
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最新試題
使用ZDefocus節(jié)點進(jìn)行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
動力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。