A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
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Lambert材質(zhì)Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過物體的效果,Incandescence控制燈光對(duì)物體照明的強(qiáng)弱
D.Ambient Color控制燈光對(duì)物體照明的強(qiáng)弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
下列對(duì)材質(zhì)的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
B.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
C.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
A.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn)
B.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)
C.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建Locator
D.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點(diǎn)
A.光線跟蹤陰影是無法渲染出玻璃的透明陰影的,玻璃透明陰影的渲染需要使用深度貼圖陰影
B.Light Radius屬性是光線跟蹤的獨(dú)有屬性,它控制光線跟蹤陰影的質(zhì)量,可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
C.使用光線跟蹤陰影需要勾選渲染器中的Raytracing屬性選項(xiàng)
D.Ray Depth Limit屬性可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
A.在計(jì)算原理方面,深度貼圖陰影是一種真實(shí)的陰影效果
B.深度貼圖陰影的渲染速度在任何情況下都比光線追蹤陰影的渲染速度要快
C.深度貼圖陰影是靠陰影貼圖模擬的陰影效果,在渲染時(shí)可以通過設(shè)置貼圖的分辨率來調(diào)節(jié)陰影的質(zhì)量
D.深度貼圖陰影不能做到陰影邊緣柔化的效果,只能非常清晰地表達(dá)陰影效果
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最新試題
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
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渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。