A.StartCoroutine
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
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A.StartCoroutine
B.Update
C.OnGUI
D.StopCoroutine
A.OnDisable
B.OnDestroy
C.OnEnable
D.OnAnimatorMove
A.點光源
B.聚光燈
C.直射光
D.體積光
A.Skybox
B.Solid Color
C.Depth only
D.Default
A.Ctrl+Shift+C
B.Ctrl+1
C.Ctrl+2
D.Ctrl+3

最新試題
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉平行光可以實現(xiàn)光影的轉換。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲對象。