A.漸開線
B.雙曲線
C.雙曲線
D.等高線
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A.Bresenham算法主要是通過借助于一個決策變量d的正負符號,來確定下一個該亮點的象素點。
B.Bresenham算法中決策變量的計算式與上一次決策變量的正負無關。
C.DDA算法主要利用整數(shù)進行計算,其效率較高。
D.DDA算法不需要計算直線的斜率,但Bresenham算法需要。
A.學術上的同義詞
B.計算機圖形學以計算幾何為理論基礎
C.計算幾何是計算機圖形學的前身
D.兩門毫不相干的學科
A.掃描法
B.DDA算法
C.Bresenham算法
D.正負法
A.DDA算法的本質是用數(shù)值方法解微分方程(數(shù)值微分法)。
B.DDA算法效率低,但利于硬件實現(xiàn)。
C.Bresenham算法只有加法和乘2計算,效率高。
D.Bresenham算法的基本思想是借助于一個決策變量d的正負符號,來確定下一個該亮點的象素點。
最新試題
區(qū)域是指已經(jīng)表示成點陣形式的像素集合,在光柵圖形中,區(qū)域可采用哪種形式進行描述?()
平面中旋轉30度,表示成復指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉90度,表示成復指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點是()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點的顏色決定于()。
新一代人機交互技術的發(fā)展主要圍繞以下()幾個方面。
場景圖中的具體變換實現(xiàn)時,使用棧而不是按原來的邏輯進入變換乘以局部變換矩陣,返回時乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
刻畫曲線曲面性質的兩個重要量是()。
Perlin噪聲實現(xiàn)的紋理克服了一般過程紋理的什么缺點?()
為使計算機能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關系,把窗口的四條邊把整個平面分成九個區(qū)域,每一個區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應為()。
陰影光線的實質是從光線與最近物體交點出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動輸出到顯示屏幕,完成場景的顯示,人們就可以通過顯示器觀看圖形。