A.Disabled
B.Enabled For Builds
C.Always Enabled
D.CustomCenter
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.角色控制器組件是實現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制
A.使用Header屬性可以在Inspector中的某型字段上添加標題
B.使用RequireComponent屬性會自動將所需要的組件添加為依賴項
C.添加HideInInspector屬性可以使變量不顯示在監(jiān)視面板中,但是可以序列化
D.添加Tooltip屬性可以在監(jiān)視面板中為字段提供提示
A.我們編寫的編輯器擴展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運行時想動態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到Resources文件夾下
A.Contains方法判斷對象是否是一個資產
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產
D.Refresh方法可以刷新資源,導入已經改變的資產
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲對象
C.Contains返回當前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合
最新試題
預制體可以包含其他預制體。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲對象的()。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
使用在聲明變量時加上關鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
如果要將一個游戲對象從場景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。