A.定義虛方法使用關(guān)鍵字virtual
B.關(guān)鍵字virtual必須與override一起使用
C.虛方法是實現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
D.派生類是實現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
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A.sealed
B.public
C.virtual
D.override
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
A.可以在模型導(dǎo)入時進行切分
B.FBX自帶的動畫不能進行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
A.Controller:可以在此項中指定角色使用的動畫控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項控制角色在場景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
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最新試題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
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