A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
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A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
A.可以在模型導(dǎo)入時進(jìn)行切分
B.FBX自帶的動畫不能進(jìn)行切分,必須整體使用
C.他的后綴名是.ht
D.他的后綴名是.mat
A.Controller:可以在此項(xiàng)中指定角色使用的動畫控制器
B.Avatar:在此屬性中可以指定角色使用的Avatar資源
C.Culling Mode:此項(xiàng)控制角色在場景中的顯示方式
D.Update Mode:指定角色使用的Avatar資源
A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語法要求
A.OnScroll
B.OnUpdateSelected
C.OnMove
D.OnPointerClick
最新試題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在運(yùn)行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。