A.Lerp
B.Slerp
C.Distance
D.Angle
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A.實參
B.形參
C.傳參
D.值參
A.publicabstractvoidLook(){}
B.publicabstractvoidLook()
C.publicvirtualvoidEat()
D.publicvirtualvoidEat(){}
A.int Test(){return"0";}
B.void Test(){return"0";}
C.void Test(){returnnull;}
D.void Test(){return;}
A.voidTest(a int)
B.voidTest(a)
C.voidTest(int a)
D.無法傳形參
A.int[]a=newint[]{1,2,3,4}
B.int[]a={1,2,3,4}
C.int[]a=newint[4]{1,2,3}
D.int[]a=newint[4]{1,2,3,4}
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最新試題
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
畫布內UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
導入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Unity編輯器提供了()技術用來動態(tài)地加載/卸載資源。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權重的變化”來實現(xiàn)的。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。