A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
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A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會(huì)對施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會(huì)作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對象,可以通過腳本在與其相碰撞的對象上使用一個(gè)作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來代替他
D.CharacterController用于第一人稱或第三人稱游戲主角的控制
A.畫布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過鼠標(biāo)操作,還能通過腳本來實(shí)現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
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最新試題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>