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A.LateUpdate函數(shù)在所有的Update函數(shù)調(diào)用后被執(zhí)行
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行比Start函數(shù)執(zhí)行要早
D.攝像機跟隨的代碼一般放在LateUpdate函數(shù)中
A.當腳本實例被加載時進行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
A.Awake在腳本實例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)
A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
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最新試題
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。