判斷題代碼,Random.Rang(3,6)能夠生成數(shù)字6。()

您可能感興趣的試卷

你可能感興趣的試題

2.單項選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面關(guān)于LateUpdate函數(shù)的描述錯誤的是()。

A.LateUpdate函數(shù)在所有的Update函數(shù)調(diào)用后被執(zhí)行
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行比Start函數(shù)執(zhí)行要早
D.攝像機跟隨的代碼一般放在LateUpdate函數(shù)中

3.單項選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面關(guān)于Awake函數(shù)的描述正確的是()。

A.當腳本實例被加載時進行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次

4.單項選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面關(guān)于關(guān)生命周期函數(shù)的描述正確的是()。

A.Awake在腳本實例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)

5.單項選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面那個函數(shù)用來獲取剛體的角速度。()

A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic

最新試題

只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。

題型:判斷題

在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。

題型:單項選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。

題型:判斷題

()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。

題型:單項選擇題

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。

題型:單項選擇題

在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。

題型:單項選擇題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。

題型:多項選擇題

Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。

題型:判斷題

Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。

題型:判斷題

動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。

題型:判斷題