判斷題使用unity3D引擎編寫代碼過(guò)程中,Random.Rang(3,6)能夠隨機(jī)出來(lái)3。()
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1.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過(guò)程中,下面關(guān)于LateUpdate函數(shù)的描述錯(cuò)誤的是()。
A.LateUpdate函數(shù)在所有的Update函數(shù)調(diào)用后被執(zhí)行
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行比Start函數(shù)執(zhí)行要早
D.攝像機(jī)跟隨的代碼一般放在LateUpdate函數(shù)中
2.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過(guò)程中,下面關(guān)于Awake函數(shù)的描述正確的是()。
A.當(dāng)腳本實(shí)例被加載時(shí)進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
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()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
題型:判斷題
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題