A.第一個
B.第二個
C.第三個
D.都可以省略
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A.B
B.A
C.C
D.值為2
A.Start
B.OnGUI
C.OnEnable
D.OnBecameVisible
A.依次調(diào)用
B.隨意調(diào)動
C.只能被調(diào)動一個
D.不能調(diào)用
A.左手
B.右手
C.單手
D.雙手
A.CircleCollider2D
B.BoxCollider
C.CharacterCollider
D.MeshCollider
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最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。