A.Cross
B.Dot
C.Lerp
D.MoveTowards
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A.Cross
B.Dot
C.Lerp
D.Scale
A.Lerp
B.Slerp
C.FromToRotaion
D.LookRotation
A.Slope Limit屬性是用來(lái)進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Radius屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
A.Ignore Layout
B.Min Width
C.Min Height
D.Cell Size
A.Flexible
B.Fixed Column Count
C.Fixed Row Count
D.Center
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最新試題
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。