A.Lerp
B.Slerp
C.FromToRotaion
D.LookRotation
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Slope Limit屬性是用來進行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個碰撞體可以相互滲入的深度
C.Radius屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢?br />
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時該項也決定了碰撞體的寬度
A.Ignore Layout
B.Min Width
C.Min Height
D.Cell Size
A.Flexible
B.Fixed Column Count
C.Fixed Row Count
D.Center
A.1
B.2
C.3
D.多個
A.靜態(tài)方法不對特定實例進行操作,不與實例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語法格式:類名.靜態(tài)方法(實參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員
![](https://static.ppkao.com/ppmg/img/appqrcode.png)
最新試題
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標是否在某個3D物體上。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。