A、切斷元件的實例和元件之間的關(guān)系
B、如果分離的是動畫元件,則只保留當(dāng)前幀
C、將位圖圖像轉(zhuǎn)換為填充對象
D、將位圖圖像轉(zhuǎn)換為矢量圖形
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A、復(fù)制調(diào)色板單個顏色
B、刪除單個顏色
C、清除調(diào)色板中的顏色
D、刪除調(diào)色板所有顏色
A、等于12fps
B、小于12fps
C、大于12fps
D、大于或小于12fps均有可能
A、填充的形狀
B、文本對象
C、圖形元件
D、電影剪輯的實例
A、Flash允許用戶創(chuàng)建并產(chǎn)生動畫效果的是矢量圖形而位圖圖像不可以
B、在Flash中,用戶也可以導(dǎo)入并操縱在其他應(yīng)用程序中創(chuàng)建的矢量圖形和位圖圖像
C、用FLASH的繪圖工具畫出來的圖形為矢量圖形
D、一般來說矢量圖形比位圖圖像文件量大
A、單擊Library面板底部的Properties圖標(biāo)
B、直接雙擊位圖圖像的圖標(biāo)
C、使用鼠標(biāo)右鍵單擊位圖圖像的圖標(biāo),然后選擇快捷菜單中的Properties命令
D、從Library面板右上角的Options菜單中選擇Properties
最新試題
5D的插畫大量運(yùn)用了立體透視以及矛盾空間的視錯效果,具有獨(dú)特的視覺魅力。
埃舍爾非常擅長二維空間和三維空間的自由變幻,能賦予幾何圖形無限的可能性。
()是兒童插畫創(chuàng)作的最基本的手法,也是一種獨(dú)特的藝術(shù)手法??鋸埡妥冃问侵覆瀹嫀熢趧?chuàng)作中運(yùn)用夸大、突出的手法描繪對象的特征,使畫中的形象更加鮮明,更具有特色。
幼兒期的插畫應(yīng)特別強(qiáng)調(diào)趣味性、生動性、具體性等特征,以達(dá)到誘導(dǎo)閱讀和認(rèn)知學(xué)習(xí)的目標(biāo);而少年期的插畫則應(yīng)特別強(qiáng)調(diào)理性、細(xì)致的風(fēng)貌,以順應(yīng)少年期兒童()逐漸增強(qiáng)的實際情況。
在使用繪圖軟件之前,需要了解的三個術(shù)語是位圖圖像、矢量圖像和什么?()
影視寫實插畫是根據(jù)影視文學(xué)作品的內(nèi)容,以寫實插畫的形式將()表現(xiàn)出來。體現(xiàn)場景真實可感的空間結(jié)構(gòu)和體積對比;角色形象生動的形態(tài)和個性特征。
從傳達(dá)角度而言,不同類別的兒童插畫也要有不同的特點,如(),要配合內(nèi)容提供“優(yōu)美的視覺欣賞”;而科學(xué)性插畫,要提供”真實的知識圖鑒“。
數(shù)字藝術(shù)的先驅(qū)其實是哪類人?()
歐美科幻寫實插畫題材主要源自(),設(shè)計師有較大的藝術(shù)表現(xiàn)空間,發(fā)揮自己的想象力,天馬行空的創(chuàng)造屬于自己的畫面意境。
什么對MalikaFavre來說是一個重要的途徑,可以幫助她提取色彩、圖案和圖形元素?()