制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況。將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2效果的操作是()。
A、打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),根據(jù)圖2的效果建立兩個不同的材質(zhì),并分別賦予手柄對應的面
B、先為整個手柄賦予一個材質(zhì),再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質(zhì)
C、先將物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,選擇手柄不同的貼圖面設置不同的材質(zhì)ID號;然后打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),為與手柄對應的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖
D、先將物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后打開“材質(zhì)編輯器”,建立“多維/子對象”材質(zhì),為與手柄對應的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖
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A、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關數(shù)值
B、切換到點模式,選擇沒有移動的點,進行移動
C、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,選擇存在問題的模型,調(diào)整封套的半徑整封套的半徑和相關數(shù)值和相關數(shù)值
D、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)
在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高
B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低
C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高
D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低
在使用3dsMax默認掃描線渲染的情況下,要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。
A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)
B、為材質(zhì)的反射項增加一個“反射/折射”貼圖
C、為材質(zhì)的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖
D、為材質(zhì)的反射項增加一個“平面鏡”貼圖
在如圖所示的“材質(zhì)編輯器”窗口中,紅線選框中包含的工具不能實現(xiàn)的功能是()。
A、【顯示最終結果】功能
B、【使唯一】功能
C、【在視口中顯示貼圖】功能
D、【按材質(zhì)選擇】功能
將下圖左邊的材質(zhì)球調(diào)整成右邊的效果應該()。
A、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“高光反射”數(shù)值
B、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“漫反射”數(shù)值
C、增加“高光級別”數(shù)值,降低“光澤度”數(shù)值
D、增加“高光級別”數(shù)值,增加“光澤度”數(shù)值
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最新試題
動力學中,常用的模擬標簽有哪些?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應該是()。
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。