A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
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A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來(lái)管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來(lái)擴(kuò)展這些物體自身的功能
A.isPlaying
B.Pause
C.Play
D.Stop
A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬(wàn)向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬(wàn)向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過(guò)原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值
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最新試題
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。