A.revolve
B.loft
C.plug bevel
D.boundary
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A.使用CV曲線工具創(chuàng)建曲線可以調(diào)節(jié)生成曲線的度數(shù)
B.在創(chuàng)建時(shí),可以使用鼠標(biāo)中間修改CV點(diǎn)的位置
C.在創(chuàng)建時(shí),可以使用D鍵或Insert鍵修改CV點(diǎn)的位置
D.創(chuàng)建曲線完畢后,可以選擇曲線,執(zhí)行Add Point Tool命令繼續(xù)繪制曲線
A.nurbs是由數(shù)學(xué)公式計(jì)算而得到的
B.B.nurbs是由點(diǎn)線面這三個(gè)基本要素組成
C.渲染時(shí),nurbs物體將會(huì)被細(xì)分為三角面進(jìn)行渲染
D.nurbs的uv不用
A.使用Attach Surfaces命令
B.使用Combine命令
C.使用Attach命令
D.以上都不對(duì)
A.面
B.法線
C.面法線
D.以上都不對(duì)
A.顯示出面的中心點(diǎn)可以檢查出錯(cuò)誤基礎(chǔ)的面
B.單擊右鍵切換到Vertex Face,可以檢查出錯(cuò)誤基礎(chǔ)的面
C.對(duì)模型執(zhí)行Merge命令焊接點(diǎn),即可消除錯(cuò)誤擠出的面
D.對(duì)模型執(zhí)行Optimize優(yōu)化命令,即可消除錯(cuò)誤擠出的面
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱(chēng)是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。