A.面
B.法線
C.面法線
D.以上都不對
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A.顯示出面的中心點(diǎn)可以檢查出錯誤基礎(chǔ)的面
B.單擊右鍵切換到Vertex Face,可以檢查出錯誤基礎(chǔ)的面
C.對模型執(zhí)行Merge命令焊接點(diǎn),即可消除錯誤擠出的面
D.對模型執(zhí)行Optimize優(yōu)化命令,即可消除錯誤擠出的面
A.使用Object坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
B.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
C.使用gimbal坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)一致
D.使用World坐標(biāo)系統(tǒng)旋轉(zhuǎn)物體時,旋轉(zhuǎn)操作器的手柄軸向會與世界坐標(biāo)不一致
A.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果都跟法線有關(guān)
B.NURBS的布爾運(yùn)算和Polygon的布爾運(yùn)算操作步驟是一致的
C.兩種布爾運(yùn)算其實是一個命令,只是分布在不同的菜單下
D.NURBS的布爾運(yùn)算比Polygon的布爾運(yùn)算結(jié)果更加準(zhǔn)確
Bevel和Bevel Plus命令在創(chuàng)建一些簡單的模型時比較常用,下列關(guān)于這兩個命令的說法錯誤的是()。
A.Bevel命令可以對開放曲線執(zhí)行
B.Bevel命令可以對閉合曲線執(zhí)行
C.Bevel Plus命令可以對收尾相接的曲線執(zhí)行
D.Bevel Plus命令僅能對閉合曲線執(zhí)行
A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。
C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。
D.剛體約束只能使用在主動剛體上。
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個點(diǎn)的含義哪些正確?()
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進(jìn)行運(yùn)動。
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。