A.動(dòng)力學(xué)場(chǎng)只可以應(yīng)用于粒子
B.動(dòng)力學(xué)場(chǎng)只能作用于一個(gè)物體上
C.動(dòng)力學(xué)場(chǎng)不可以作用于動(dòng)力學(xué)場(chǎng)本身
D.縮放動(dòng)力學(xué)場(chǎng)對(duì)于其影響范圍沒(méi)有影響
E.重力場(chǎng)沒(méi)有衰減參數(shù)供用戶修改
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A.Transform
B.Pin
C.Hinge
D.Spring E.Nail
A.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或是柔體的粒子
B.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是柔體的粒子
C.如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),但是該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)影響彈簧
D.可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧E.可以創(chuàng)建已發(fā)射粒子的彈簧
A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形
B.無(wú)論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)
C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖
D.如果紋理圖片有Alpha通道,Sprites粒子就使用圖像的透明屬性
E.Sprites渲染類(lèi)型允許顯示位于每個(gè)粒子的紋理圖像或圖像序列
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類(lèi)型
B.流體必須是氣態(tài)效果的
C.流體必須是氣態(tài)效果的
D.Maya中的流體特效是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果
最新試題
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。