A.隱藏面消除和視域四棱錐裁剪
B.計算場景中可見面的光亮度和顏色
C.場景造型
D.取景變換和透視投影
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A.線光源
B.體光源
C.點光源
D.面光源
A.平行透視
B.成角透視
C.軸測透視
D.斜透視
A.具有更多形狀控制自由度
B.具有較強直觀性
C.平移、比例、旋轉(zhuǎn)變換下不變
D.曲線和曲面有統(tǒng)一數(shù)學(xué)表示
A.絕對曲率較小
B.二階幾何連續(xù)
C.不存在奇異點與多余拐點
D.曲率變化較小
A.修改任意形狀
B.實現(xiàn)光滑連接
C.幾何意義明顯
D.豐富的表達(dá)能力
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最新試題
場景圖中的具體變換實現(xiàn)時,使用棧而不是按原來的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點的顏色決定于()。
光線跟蹤算法的設(shè)計與實際的物理過程完全一樣。
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個工作由()完成。
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
以下紋理高級應(yīng)用中,最終改變法向的映射包括哪些?()
在PHONG模型中入射光和漫反射系數(shù)分別是()。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點是()。
陰影光線的實質(zhì)是從光線與最近物體交點出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。