A.Patch
B.Cylinder
C.Spher
D.Box
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A.Vertices
B.Surface
C.Edge
D.BoundingBox/BoundingCylinder/Bounding Sphere/Mesh Solid
A.Bounce Coefficient
B.Static Friction
C.Sliding Friction
D.Friction Coefficient
A.不可以使用Track View復(fù)制標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴展幾何體的參數(shù)。
B.在制作旋轉(zhuǎn)動畫的時候,不用考慮軸心點問題。
C.只能在Track View中給對象指定控制器。
D.在制作動畫的時候一定要打開Animate按鈕。
A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體
B.擴展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運算得到的幾何體
A.Skew一定沿著三個軸偏移對象或者次對象幾何體。
B.Twist沿多個軸扭曲對象。
C.Mirror是對象和次對象的可動畫鏡像效果。
D.Material不允許次對象材質(zhì)的動畫。
最新試題
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
動力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
隨機效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。