A.Bounce Coefficient
B.Static Friction
C.Sliding Friction
D.Friction Coefficient
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A.不可以使用Track View復(fù)制標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體的參數(shù)。
B.在制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫的時(shí)候,不用考慮軸心點(diǎn)問題。
C.只能在Track View中給對(duì)象指定控制器。
D.在制作動(dòng)畫的時(shí)候一定要打開Animate按鈕。
A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體
B.擴(kuò)展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運(yùn)算得到的幾何體
A.Skew一定沿著三個(gè)軸偏移對(duì)象或者次對(duì)象幾何體。
B.Twist沿多個(gè)軸扭曲對(duì)象。
C.Mirror是對(duì)象和次對(duì)象的可動(dòng)畫鏡像效果。
D.Material不允許次對(duì)象材質(zhì)的動(dòng)畫。
A.Path Deform編輯器是根據(jù)樣條線變形對(duì)象。對(duì)象沿某個(gè)軸的形狀與樣條線一致。
B.Surface Mapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標(biāo)。
C.Camera Map根據(jù)一個(gè)指定的攝像機(jī)應(yīng)用UVW貼圖坐標(biāo),當(dāng)對(duì)象移動(dòng)時(shí),貼圖會(huì)因背景的改變而改變。
D.Delete Mesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對(duì)象中的次對(duì)象選擇集。
A.在組合對(duì)象中,Connect根據(jù)一個(gè)有孔的基本對(duì)象和一個(gè)或者多個(gè)有孔的目標(biāo)對(duì)象來創(chuàng)建連接的新對(duì)象。
B.在組合對(duì)象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個(gè)對(duì)象的表面上分散第一個(gè)對(duì)象。
C.在組合對(duì)象中,Conform將一個(gè)對(duì)象的表面投影到另外一個(gè)對(duì)象上。常用來創(chuàng)建Morph。
D.在組合對(duì)象中,ShapeMerge將一個(gè)二維圖形投影到網(wǎng)格對(duì)象的表面,并嵌入其表面。
最新試題
動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。