A.public virtual void Eat()
B.public abstract void Eat()
C.public virtual void Eat(){}
D.public abstract void Eat(){}
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.頂點(diǎn)信息
B.面信息
C.顏色信息
D.法線信息
A.virtual
B.override
C.public
D.private
A.StartCoroutine
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
A.is
B.as
C.virtual
D.class
A.數(shù)組在定義的時(shí)候必須指定長度
B.定義數(shù)組時(shí)必須使用的符號(hào)是[]
C.數(shù)組可以在定義時(shí)直接初始化
D.數(shù)組在定義時(shí)可以不指定長度及初始化
![](https://static.ppkao.com/ppmg/img/appqrcode.png)
最新試題
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。