A.動畫混合是通過對矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動畫混合的目的是在已有的動畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動畫表現(xiàn)
C.動畫混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動畫混合可以同時混合兩個或者兩個以上動畫片段
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A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動畫類型
B.主要動畫屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯的渲染效果
D.動畫數(shù)據(jù)較少
A.游戲動畫渲染開銷比影視動畫高
B.游戲動畫需要接收用戶輸入
C.游戲動畫和影視動畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動畫需要實(shí)時處理游戲邏輯
A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
最新試題
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
應(yīng)對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()