A、“多維/子”材質(zhì)中的每個子材質(zhì)都是一個完整的材質(zhì)
B、靈活使用“多維/子”材質(zhì)可以設(shè)定無數(shù)個子材質(zhì)
C、當刪除“多維/子材質(zhì)”時,其所有子材質(zhì)也會一同被刪除
D、“多維/子”材質(zhì)不能再嵌套更多的“多維/子”材質(zhì)
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A、“球形環(huán)境”
B、“柱形環(huán)境”
C、“收縮包裹環(huán)境”
D、“屏幕”
A、斑點
B、Combustion
C、漩渦
D、位圖
A、可以為材質(zhì)起中文名字
B、不可以指定材質(zhì)自發(fā)光的顏色
C、示例窗中顯示的材質(zhì)形狀只能為球體
D、不可以直接將材質(zhì)拖至場景中
A、“雙面”材質(zhì)與面的ID號有關(guān)
B、“多維/子”材質(zhì)與面的法線有關(guān)
C、“頂/底”材質(zhì)與坐標系統(tǒng)無關(guān)
D、以上說法都不正確
A.位圖
B.通道
C.矢量圖形
D.蒙版
最新試題
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對同一物體起到的效果是一樣的。
如果想要刪除某個修改器,不可以在選中某個修改器后按delete鍵,那樣刪除的將會是物體本身,而并非單個的修改器。
分段越多,球體越粗糙,反之的,則越圓滑。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進行布爾運算。
在編輯樣條線下的頂點層級中,頂點的類型有三種。
對于復雜的場景,歸檔場景是一種非常重要的保存方法,這種操作不會丟失任何文件。
使用對齊按鈕時,每次只能對兩個對象進行操作。
樣條線形狀主要在頂點級別下進行調(diào)節(jié)。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。
在使用平滑修改器時,迭代次數(shù)越大,模型越平滑。