A、通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線
B、選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線
C、通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線
D、通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線
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A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用
B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用
C、二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場景中使用
D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用
A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長度與半徑的剛性物體
B、Capsule(膠囊)對皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動權(quán)重兩種
C、在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對模型產(chǎn)生蒙皮的效果
D、黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動的效果,如膝蓋骨
A、Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)
B、Proxy(代理)、Normals(法線)
C、Color(顏色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)
A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計算
B、按NURBS對象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C、根據(jù)物體的物理屬性計算
D、按NURBS對象表面的彎曲程度
A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色
C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會為物體照明
D、燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響
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