A.Placeholder
B.CaretBlink Rate
C.Text Component
D.ReadOnly
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A.List
B.可以使用整數(shù)索引訪問此集合中的元素。在此集合中的索引是從零開始
C.List集合類不能實(shí)現(xiàn)自定義排序
D.List
A.哈希表是System.Collections命名空間提供的一個(gè)容器
B.哈希表可以用于處理和表現(xiàn)類似鍵值對(duì)的數(shù)據(jù)
C.哈希表可以支持任何類型的鍵值對(duì)
D.哈希表只能支持字符串類型的鍵值對(duì)
A.Off
B.Keyframe Reduction
C.none
D.Optimal
A.Enabled
B.Interactable
C.Selection Color
D.Field of View
A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
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最新試題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。