單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,Random類的成員變量和成員函數(shù)中那個(gè)可以用來設(shè)置隨機(jī)數(shù)生成器的種子。()

A.seed
B.value
C.Range
D.rotation


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1.單項(xiàng)選擇題產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)的代碼:print(Random.()(1,6))。

A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range

2.多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面有關(guān)腳本生命周期的函數(shù)描述正確的是()。

A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)

4.多項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面關(guān)于四元數(shù)和歐拉角的描述正確的是()。

A.四元數(shù)可以避免萬向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值

5.多項(xiàng)選擇題歐拉角和四元數(shù)的區(qū)別是()。

A.四元數(shù)可以避免萬向鎖
B.歐拉角存在萬向節(jié)鎖的現(xiàn)象,旋轉(zhuǎn)無法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
C.歐拉角比四元數(shù)很容易理解,形象直觀
D.四元數(shù)可以提供平滑插值

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