A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
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A.構(gòu)造函數(shù)可以聲明返回類型
B.構(gòu)造函數(shù)不可以用private修飾
C.構(gòu)造函數(shù)必須與類名相同
D.構(gòu)造函數(shù)不能帶參數(shù)
A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來(lái)管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來(lái)擴(kuò)展這些物體自身的功能
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最新試題
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。