判斷題要制作ScriptableObject,首先需要創(chuàng)建一個繼承ScriptableObject的類。()
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1.單項選擇題下面哪個類可以用來存儲和訪問Unity編輯器的設置?()
A.EditorPrefs
B.Selection
C.AssetDatabase
D.ScriptableObject
2.單項選擇題下面哪個類為我們訪問unity的資產和對資產進行操作提供了接口?()
A.EditorPrefs
B.Selection
C.AssetDatabase
D.ScriptableObject
3.單項選擇題下面哪個類用于在編輯器中訪問選擇?()
A.EditorPrefs
B.Selection
C.AssetDatabase
D.ScriptableObject
4.單項選擇題下面哪個類可以用于存儲資產數據可以在運行時加載數據?()
A.EditorPrefs
B.Selection
C.AssetDatabase
D.ScriptableObject
5.單項選擇題Selection類中的()可以獲得激活的游戲對象。
A.activeGameObject
B.gameObjects
C.GetFiltered
D.Contains
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最新試題
如果想旋轉一個游戲對象,可以使用()方法。
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在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
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C#中的面向對象的特性是封裝、繼承。
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在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲對象()的方向。
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預制體可以包含其他預制體。
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使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
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在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
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使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
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如果要將一個游戲對象從場景中刪除,可以使用()方法。
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在Animator Controller中,可以使用()函數來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
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